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Spielend die Zukunft gewinnen : Wachstumsmarkt Elektronische Spiele / edited by Arnold Picot, Said Zahedani, Albrecht Ziemer

Mitwirkende(r): Resource type: Ressourcentyp: Buch (Online)Buch (Online)Sprache: Deutsch Reihen: SpringerLink BücherVerlag: Berlin, Heidelberg : Springer-Verlag Berlin Heidelberg, 2008Beschreibung: Online-Ressource (digital)ISBN:
  • 9783540787174
Schlagwörter: Genre/Form: Andere physische Formen: 9783540787143 | Buchausg. u.d.T.: Spielend die Zukunft gewinnen. Berlin : Springer, 2008. VIII, 148 S.DDC-Klassifikation:
  • 794.8
  • 658
  • 006.3
  • 330 793
RVK: RVK: QR 770 | QP 632LOC-Klassifikation:
  • HD28-70
  • HM1206
DOI: DOI: 10.1007/978-3-540-78717-4Online-Ressourcen:
Inhalte:
Inhalt; 1 Begrüßung; 2 Homo Ludens -Zum Verhältnis von Spiel und Computerspiel; 3 Elektronische Spiele:Wachstumsmarkt mit großer Wertschöpfung; 4 Spielemarkt aus der Sicht derSpiele-Entwickler und des Risikokapitals; 5 Konvergenz von Spielen und Fernsehen; 6 Spieleplattformen:Zukunftspotenzial für Jedermann; 7 Elektronische Spiele als Forschungstreiber; 8 Aufbau einer akademischen Ausbildungfür Spieletechnologie und -wissenschaft; 9 Spiel-Entwicklung und Technologie; 10 Zielgruppen und Nutzerprofile; 11 Infrastrukturbasierte Geschäftsmodellefür Online-Spiele; 12 Podiumsdiskussion
13 Schlusswort Anhang
Zusammenfassung: Begrüßung -- Begrüßung -- Homo Ludens — Zum Verhältnis von Spiel und Computerspiel -- Homo Ludens — Zum Verhältnis von Spiel und Computerspiel -- Wirtschaftliche Bedeutung der Elektronischen Spiele -- Elektronische Spiele: Wachstumsmarkt mit großer Wertschöpfung -- Spielemarkt aus der Sicht der Spiele-Entwickler und des Risikokapitals -- Konvergenz von Spielen und Fernsehen -- Der Einfluss Elektronischer Spiele Auf Bildung und Medienkompetenz -- Spieleplattformen: Zukunftspotenzial für Jedermann -- Elektronische Spiele als Forschungstreiber -- Aufbau einer akademischen Ausbildung für Spieletechnologie und -wissenschaft -- Deutschland Im Internationalen Vergleich -- Spiel-Entwicklung und Technologie -- Zielgruppen und Nutzerprofile -- Infrastrukturbasierte Geschäftsmodelle für Online-Spiele -- Podiumsdiskussion -- Schlusswort.Zusammenfassung: Reihentext: Der Münchner Kreis ist eine gemeinnützige, übernationale Vereinigung zur aktiven Mitgestaltung der Wissens- und Informationsgesellschaft. An der Nahtstelle von Politik, Wissenschaft, Wirtschaft und Medien befasst er sich mit Fragen der Technologie, der Gesellschaft, der Ökonomie und der Regulierung im Bereich von Informations- und Kommunikationstechniken sowie der Medien. Dazu veranstaltet er Fachkonferenzen, Kongresse und Gesprächskreise. Die Arbeitsergebnisse werden publiziert. Infotext: Der Markt für elektronische Spiele wächst seit 20 Jahren und hat in Deutschland die Milliardengrenze überschritten. Bei diesen Spielen verzahnen sich inhaltliche Kreativität und technologische Herausforderung. Der Spieler ist nicht passiver Konsument, er ist Akteur, erfährt Abenteuer, Herausforderung und Erlebnis, wird im strategischen Denken gefordert. Es macht Spaß, ist pädagogisch lehrreich und führt in die Welt des Internets. Dennoch fehlt hierzulande die gesellschaftliche Anerkennung. Der MÜNCHNER KREIS hat sich mit diesem Phänomen auseinandergesetzt, mit dem Markt und den Wirkungen. Was ist bei uns anders als in europäischen Nachbarländern, in Japan, Korea und den USA? An der Schnittstelle zwischen Markt, Technologie und gesellschaftlicher Relevanz wurden die Risiken und Chancen dieses großen Marktes sowie eines Akzeptanzwandels analysiert: Welches ist die Funktion der Spiele als Technologietreiber, welches der Einfluss auf Bildung und Ausbildung? Das vorliegende Buch enthält die Ergebnisse.PPN: PPN: 1646559940Package identifier: Produktsigel: ZDB-2-SEB | ZDB-2-SWI
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